2022-06-11

Supernatural Powers For RPG [Fighters/Warriors] (System-Agnostic)

 By Felipe Lohan Pinheiro da Silva

RPG [Fighters/Warriors] have a chronic problem of power balance against spellcasters. These supernatural powers are to mitigate it. Keep in mind that this is a work in constant evolution.

→Guerreiros de RPG têm um problema crônico de balanceamento de poder em relacão aos usuários de magia. Esses poderes sobrenaturais são pra mitigar isso. Tenha em mente que isso é uma em constante evolução.

☙Feats / Talentos❧

•[Supernatur/Magic]al Attack: Your attacks (both unarmed or w/ weapons) are classiƒіed as [supernatur/magic]al.

→Ataque [Mágico/Sobrenatural]: Seus ataques (tanto armados quanto desarmados) são classiƒіcados como [mágico/sobrenaturai]s.

•Affects insubstantial: Your attacks affects insubstantial beings (ghosts, etc.).

→Afeta insubstancial: Seus ataques afetam seres insubstanciais (fantasmas, etc.).

☙Spells / Magias❧

•[Remote Attack: You can project melee attacks remotely.  The range of your attack is increased by a amount equal to your level. Make a charge consumption check for each attack.

→Ataque Remoto: Você pode projetar ataques corpo-a-corpo remotamente. O alcance de seu ataque ganha um aumento igual a seu nível. Faça um teste de consumo de carga pra cada ataque.

•[Weapon/Item] Link: You can make a [weapon/item] fly in the air, allowing it to be controlled remotely by you. The range and duration in turns are equal to your level. You can control one [weapon/item] for each time you purchase this feat. You still need to make the movements w/ the limb that wields the [weapon/item] normally (as this is different from pure telekinesis). Make a charge consumption check after each activation or maintenance time. Keep in mind that you can use this ability to pull the [weapon/ammo/item] back to you, just like when you're pulling a rope w/ your hand (in the case of a ammo, you need to make a separate link to each shot); depending on the type of the [weapon/ammo] [lodged/embedded/stuck] in the target's body, it can cause additional damage, bring the target to you, make him fall from the [saddle/vehicle], etc.

→Link com [Arma/Item] Link: Você pode fazer uma [arma/item] voar no ar, permitindo-a ser controlada remotamente por você. O alcance e duração em turnos é igual a seu nível. Você pode controlar uma [arma/item] pra cada vez qie você comprar esse talento. você ainda precisa fazer os movimentos com o membro que empunha a [arma/item] normalmente (já que isso é diferente da telecinese pura). Faça um teste de consumo de carga depois de cada ativação ou tempo de manutenção. Tenha em mente que você pode usar essa habilidade pra puxar a [arma/munição/item] de volta procê mesmo, do mesmo jeito que você faria se tivesse puxando uma corda com a mão (no caso da munição, você precisa fazer um link separado pra cada tiro); dependendo do tipo da [arma/munição] [alojada/embedded/presa] no corpo do alvo, isso pode causar dano adicional, trazer o alvo até você, fazê-lo cair da [sela/veículo], etc.

•Curved Path: Make a charge consumption check for each attack. When you make a ranged attack, it can make a curved path, instead of a straight one, what may help you to bypass the cover of your target. You activate this ability, that’s instantaneous, at the time of the attack.

Meticulous GMs could consider the curved path when calculating the effective distance between the attacker and the target, thus increasing it, as curved paths are longer than the straight ones. So the GM would apply distance modiƒіers, both for the attack and damage rolls, or rule that it will take a longer time to hit the target.

Also, the GM could impose a penalty to hit targets behind a cover, supposing that the attacker can’t completely the target behind it.

→Caminho Curvado: Faça um teste de consumo de carga pra cada ataque. quando você faz um ataque à longa distância, ele pode fazer um caminho curvado, em vez dum reto, o que pode ajudá-lo a ignorar a cobertura do seu alvo. Você ativa essa habilidade, que é instantânea, no momento do ataque.

Gms meticulosos poderiam considerar o caminho curvo ao calcular a distância efetiva entre o atacante e o alvo, assim aumentando-a, já que caminhos curvos são mais longos que caminhos retos. Então o GM poderia aplicat modiƒіcadores de distância, tanto pro ataque quanto pra jogada de dano, ou decidir que ele levará mais tempo pra atingir o alvo.

Também, o GM poderia impor uma penalidade pra atingir alvos atrás duma cobertura, supondo que o atacante não pode ver completamente o alvo atrás dela.